Que los videojuegos son Cultura es algo que no se cuestiona en GAMELAB y en la tercera y última jornada del congreso los temas abordados han versado en torno al Videojuego como expresión artística equiparable al Cine o la Música. Creadores y editores se plantean ahora cómo llegar a un público más amplio que el habitualmente consideradogamer, a sabiendas de que hay muchos prejuicios todavía que romper.
“Desde el punto de vista empresarial y de marketing hay un público muy grande, más allá del parque de consolas instalado. El público potencial es enorme y nos lo estamos perdiendo, tenemos que llegar a ellos” destacó Massimo Guarini de Ovosonico, reflexionando sobre por qué los videojuegos, a pesar de que puede tratar muchos temas, no son capaces de llegar a públicos más amplios. «Los juegos se comunican con nosotros a través de los desafíos mientras que las películas y la música, a través de emociones», resolvió Guarini. «Estamos en un momento fantástico, empezamos a ver novedades en juegos y de desarrolladores, que tocan temas que hasta ahora tradicionalmente no estaban», comentó.
Para ampliar la audiencia se considera primordial el auge de los móviles, que además han contribuido a dinamizar el sector como plataforma de juegos. Pero no solo hay que verlos como puerta de entrada, sino también como plataforma consolidada en la incluso se hacen realidad las promesas de interactividad, con la realidad virtual y aumentada y otras tecnologías inmersivas.
Google como uno de los máximos adalides de estas nuevas tecnologías se ha metido de lleno en la creación de contenidos inmersivos y emocionales para el móvil. Rachid ElGuerrab explicó cómo desde Google ATAP aceptaron el reto de hacer contenido móvil, corto, fácil para el público en general, universal, de alto valor y muy cercano, que suscitara una gran respuesta emocional. Todo ello con el añadido de tener que enseñar a la gente a que podía jugar moviendo el teléfono. «Acabamos haciendo historias inmersivas que son narrativas creadas en las que el espectador controla la cámara. Dependiendo de dónde mires, vas navegando por estas historias previamente creadas», explicó ElGuerrab presentando Google Spotlight Stories. Con estas nuevas tecnologías tenemos la oportunidad de hacer el guion para cada espectador, depende de dónde mire y cómo se implique será diferente. Sin embargo el reto es conseguir su atención, aunque esté inmerso, para contarle la historia. «Como hemos dado la cámara al espectador, tenemos que dirigir cómo llega hasta la historia». Todo ello intentando mantener la ilusión de que toman decisiones «porque cuanto más interesante es la interacción con la historia más te implicas».
Por su parte Rami Ismail de Vlambeer compartió algunos consejos a desarrolladores, destacando la importancia de la comunicación en estos proyectos. «Se dice que los desarrolladores independientes no son tan de negocios como los de triple A. En cambio nosotros hemos escogido montar un negocio, no solo apostamos por la creatividad. De hecho el negocio puede ayudar a la creatividad».
Además aprovechó su ponencia para condenar el reciente boicot sufrido por Gaming Ladies, evento reservado exclusivamente para mujeres y reclamó un apoyo explícito de la industria. “Los acosadores están haciendo daño a toda la comunidad desarrolladora española porque estas noticias se extienden por todo el mundo. No se puede apoyar el acoso ni siquiera indirectamente».
También hubo un momento para la nostalgia con Shadow Tactics, de Mimimi Productios, que acudió a Gamelab en su condición de tributo al mítico Commandos. Dominik Abé y Moritz Wagner entablaron conversación con Gonzo Suárez, creador del videojuego español más internacional, quien reconoció que en Shadow Tactics: Blades of the Sogun «vi un juego impecablemente hecho, encontré un alma tremenda, lo jugué y lo disfruté mucho así que lo recomiendo».
La realidad virtual ha vuelto a estar presente en esta jornada y como remarcó Emmanuel Marquez de Starbreeze.com, está aquí para quedarse porque proporciona mucha diversión. «Estamos más cerca del teatro que de los juegos de PC». E hizo algunas recomendaciones para los desarrollos de realidad virtual: que no excedan los 10 minutos y usar artefactos relacionados con el contenido para que sea más fácil que los comandos para públicos no habituales.
Con más de 20 años de experiencia en Realidad Virtual, Vander Caballero de Minority Media, equiparó la evolución que ha tenido la televisión durante los últimos 50 años con la que puede tener la realidad virtual. «Vamos a tardar mucho tiempo hasta que entendamos cómo nos va a cambiar la RV. Es muy difícil de que podamos ver cómo la RV nos va afectar. No lo sabemos». Y quiso avisar de que nos encontramos en el inicio de la tecnología que afectará a muchos más sectores, no solamente el del videojuego. Para Caballero ahora mismo la RV que tenemos en casa es como las películas en blanco y negro sin sonido. «Pensábamos que por tener un casco en casa ya teníamos la RV pero ese modelo derivado de las consolas y periféricos no funciona. Para ver películas como Blade Runner tendremos que salir de casa». E instó a las grandes compañías que actualmente trabajan en RV como Sony o Google a cambiar su modelo de negocio antes de 10 años «porque si no lo hacen bien llegará Apple u otra compañía y se llevará el mercado».
Más allá de la realidad virtual y de las tecnologías inmersivas, la clausura fue a un ritmo trepidante de la mano de Emily Short y la ficción interactiva. Como ingeniera de personajes, Short explicó cómo la Inteligencia Artificial (IA) se puede usar para crear momentos de conexión con los personajes de un juego, sin depender solo de la trama. «Podemos conseguir personajes que resulten coherentes todo el tiempo, no solo una vez. Creo que podemos llevar la IA a los juegos para generar nuevo interés pero también teniendo en cuenta qué aspectos queremos evitar que se vean reflejados». Incidió en que las máquinas aprenden también de nuestros prejuicios por lo que «la información que le demos a la máquina tiene que ser aceptable para que los elementos que salgan por yuxtaposición también lo sean».