Gamelab inició esta mañana su décima edición, un aniversario que se celebra por todo lo alto con una línea de conferencias que compite por uno de los mejores puestos de la actualidad.
Así, con el ojo puesto en “inspirar y prescribir” al mismo tiempo (en palabras del director de la feria, Iván Fernández Lobo) Gamelab se centra en charlas y mesas redondas de las figuras más importantes de la industria global a la vez que impulsa las creaciones de los estudios independientes nacionales. España es, a juicio de Gonzo Suárez, “un país con un tremendo potencial creativo”, y los quince expositores de los ‘indie’ así lo demuestran.
“De aquí a doce meses, todo va a cambiar”, predijo Xavier Carrillo en una charla a cuatro manos sobre el futuro del móvil. Carrillo, una institución dentro del mundo de los videojuegos tanto nacionales como globales y fundador de Digital Legends, defendió junto a Miguel Ángel Pastor (Halfbrick), Sean Alexandre (Microsoft) y Robert Schoeppe (Sony Mobile Studios), que la industria va a pegar un salto inmenso en dirección a la tecnología móvil, aunque es muy pronto para decir si reemplazará a los dispositivos existentes o los complementará. Alexander mencionó el deseo de Microsoft de integrar las diferentes pantallas en un juego continuo, ya que la población está acostumbrada a dialogar ya con varios dispositivos simultáneamente. Schoeppe también indicó que el próximo mundo a conquistar sería el de la realidad virtual, aunque con cautela.
Todos los ponentes estuvieron de acuerdo en afirmar que los móviles son unas plataformas perfectas para atraer a nuevos públicos a los videojuegos, aunque aún hay logísticas que necesitan resolverse, como la duración de las baterías o que, de acuerdo con Pastor, diseñar un juego para Android es una pesadilla.
La segunda sesión de la mañana versó sobre los estudios independientes, con cuatro ponentes que representaban a estudios que han alcanzado el éxito con sus juegos y que hicieron hincapié en la importancia del arte a la hora de crear una primera impresión en el consumidor.
Kevin Cerdá, de Beautifun Games, explicó cómo la creación de su juegoNihilumbra, parte de la propia dinámica del producto y comparó a su personaje con el trayecto del estudio, que buscaba ser alguien en un mundo en el que no les conocía nadie. Johannes Vuorinen, del estudio finlandés FrogMind, habló de la creación de Badland, juego ganador del Apple Design Award. Con Badland quería crear el último juego one-touch. Jordi de Paco, de Deconstructeam, habló de la creación de Gods Will Be Watching, uno de los candidatos al mejor juego del año en los premios de la Academia, y de cómo el acercamiento moral a un juego revoluciona su recepción. Mattis Delerud, del estudio noruego DOS Studios, bromeó con el respetable cuando le preguntaron por qué había elegido una gráfica retro y muy minimalista para su juego Size DOES Matter, aún en desarrollo. “No teníamos artistas”, aclaró, entonces decidieron mantener el juego tan simple como fuese posible.
Máximo Cavazzani, famoso por el éxito de su juego Apalabrados en España, vino a presentar el juego Preguntados y a hablar del desarrollo de su empresa Etermax. Destacó la importancia del mercado Latinoamericano, un mercado no saturado, que está aún despegando y que no ha logrado todavía su máximo potencial. También defendió el cuidado de Etermax por el producto frente a las compañías que se fijan sólo en las cifras, aunque las de su estudio son impresionantes: 12 millones de usuarios activos al día con el estreno de Preguntados (frente a 1,5 millones de Apalabrados) 500.000 descargas por día, más de cinco descargas por segundo… Cavazzani basa el cuidado por su producto en una pregunta: “¿Cuánto tiempo dedica la gente a tratar de entender una aplicación tras bajársela hasta que haga algo que les gusta? 5 segundos”.
Ya por la tarde, Kim Swift explicó por qué decidió ir a trabajar a AmazonGame Studios hace tres meses: “Había dos mercados claros, el de estudios independientes y el de juegos para Triple A. Pero los juegos de presupuestos medios ya no son tan comunes como antes y como desarrolladora me interesaba mucho ese campo. Amazon Game Studios y la creación para sus dispositivos Fire TV, Kindle Fire o el teléfono Fire me permitía entrar ahí”. Entre risas y con elegancia, esquivó preguntas sobre su trabajo actual alegando que la seguridad corporativa de Amazon no le permite responder a muchas de ellas.
Juanma Latorre, guitarrista y teclista de Vetusta Morla, y Arturo Monedero, de Delirium Studios, explicaron el proceso de creación de Los ríos de Alice, un videojuego con un desarrollo circular: comenzó con las canciones ya existentes del grupo, que inspiraron la creación del juego por parte de Monedero, que a la vez provocó la creación de nuevas melodías por parte de Vetusta “utilizando elementos de las canciones originales”, explicó Latorre, “pero descontextualizándolos completamente”.
El punto final lo puso Tim Schafer, que conquista e inspira a partes iguales. “A todos los que nos habéis pedido dos mil doscientas veces a Tim Schafer, aquí tenéis a Tim Schafer”, anunció Iván Fernández Lobo ante una sala rebosante de público, al presentar a uno de los más brillantes narradores de historias de la industria. Schafer analizó, partiendo de Carl Jung, al narrador que todos llevamos dentro y que nos lleva “a plantearnos esas ideas que hacen que la gente te pregunte qué estabas fumando cuando se te ocurrió eso”. Pasó por El héroe de las mil caras de Joseph Campbell, por George Lucas y por sus propias estrategias para arrancar a escribir, incluyendo el mantener un diario en la mesita de noche para anotar los sueños “de los que nacen ideas para crear videojuegos, que es lo que Jung estaría haciendo si estuviese vivo hoy en día”, bromeó.
En una larga charla llena de inspiración y amor por la narración de historias, Schafer declaró que “es importante que nos llamemos a nosotros mismos artistas y que no nos avergoncemos de ello”. “El arte trata de hacer que alguien conecte con lo que tú has hecho y cuando lo consigues es una sensación maravillosa”.
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